V dnešnom prepojenom svete zanechávajú všetky naše online aktivity stopy, ktoré môžu ovplyvniť to, ako nás vnímajú ostatní. Takéto vnímanie môže niekedy pretrvávať celé roky a ovplyvňovať rôzne oblasti nášho života, vrátane duševného zdravia, osobných vzťahov a profesionálnych príležitostí. Digitálna reputácia nie je len o tom, aby sme sa vyhli trápnym situáciám alebo dodržiavali pravidlá platforiem. Ide o pochopenie následkov, ktoré majú naše aktivity na sociálnych médiách, v online komunitách a na digitálnych platformách na náš každodenný život.
Hoci mnohí mladí ľudia vedia o rizikách podvodov alebo hackingu, abstraktná povaha „online následkov“ im bráni pochopiť, aké vážne môžu byť tieto dopady a ako im konkrétne predchádzať. Tu prichádzajú na pomoc vzdelávacie hry ako je napríklad DigiCity, ktoré premenia nejasné pojmy na pohlcujúci a interaktívny zážitok s konkrétnymi a zrozumiteľnými znázorneniami týchto následkov.
Falošné správy a kyberšikana
V pripravovanej videohre DigiCity sa hráči pohybujú v takzvanom hyperprepojenom meste, kde každé rozhodnutie, napríklad čo zdieľať, komu veriť a ako reagovať na falošné správy, ovplyvňuje príbeh a vzťahy s ostatnými postavami. Hra sa zameriava na silný príklad ohovárania, keď je postava falošne obvinená na internete kvôli zmanipulovaným fotkám a popisom zverejneným na jej hacknutom účte, ktoré ju zobrazujú ako sympatizantku a podporovateľku extrémistickej skupiny.
Hráči vyšetrujú celú situáciu, analyzujú falošné príspevky a upravené fotografie, posudzujú dôveryhodnosť zdrojov, odhaľujú nepravdivé informácie a zhromažďujú dôkazy. Ich cieľom je napraviť povesť obete, chrániť ju pred stratou priateľov a predísť ohrozeniu prestížnej stáže. Súčasne sa snažia zmierniť tvrdú reakciu a kyberšikanu, ktorá sa na obeť zosypala zo strany ľudí veriacich hanlivým príspevkom. Vďaka týmto herným mechanizmom hráči priamo zažívajú váhu falošných informácií a dôsledky online správania na každodenný život. Hra tak ukazuje hráčom, že digitálne činy prinášajú skutočné následky pre ľudí v reálnom svete.
Psychologický základ tejto aktivity spočíva v zážitkovom učení a reflexii. Hráči pri hre priamo vidia dôsledky svojich rozhodnutí a uvedomujú si, ako odhalenie nepravdivých informácií mení spôsob, akým je postava vnímaná a ako s ňou ostatní jednajú. Tento proces v nich vyvoláva emocionálne zapojenie, podporuje empatiu a rozvíja kritické myslenie.
Hráči sa nielenže naučia, že ponechanie otvorených nastavení účtu, zdieľanie osobných údajov, dôvera k neovereným tvrdeniam či agresívne reakcie môžu niekomu ublížiť, ale aj priamo zažijú, aké dôsledky to prináša. V hre si vytvárajú vlastnú stratégiu, zamýšľajú sa nad svojimi rozhodnutiami a sledujú, aký vplyv majú tieto voľby na postavu, ktorá vystupuje ako ich blízka kamarátka. Táto empatická a zážitková slučka pomáha zakoreniť zodpovednosť, digitálnu empatiu a mediálnu gramotnosť spôsobom, ktorý tradičné prednášky často nedokážu dosiahnuť.
Spolupráca a sociálne aspekty
V rámci projektu DigiCity vznikla okrem videohry aj doplnková úniková hra, ktorá posilňuje tieto lekcie tým, že hráčov vedie ku spolupráci na riešení problému. Musia spoločne riešiť otázky súvisiace s narušením súkromia, digitálnymi stopami a nastaveniami účtov, aby vypátrali a identifikovali osobu stojacu za ohováračskou kampaňou, a potom diskutovať o tom, či identitu hackera zverejniť, alebo nahlásiť orgánom.
Nevyhnutná spolupráca ako aj diskusia o rizikách zverejnenia totožnosti vinníka zosilňujú sociálne dopady digitálnych rozhodnutí, čím sa hráči učia o etickom rozhodovaní a zdôrazňuje sa, ako môžu online správanie a ochrana údajov ovplyvniť nielen jednotlivcov, ale aj komunity. Týmto spôsobom sa mladí ľudia učia, že udržiavanie zodpovednej digitálnej reputácie nie je len osobnou, ale aj spoločenskou zodpovednosťou.
Od hry k reálnemu životu
Kombináciou príbehu, výziev a reflexie poskytujú hry DigiCity bezpečný, ale zároveň stimulujúci priestor pre mladých ľudí, kde môžu objavovať digitálnu etiku a pochopiť, že to, čo zdieľajú online, môže byť použité na ich diskreditáciu, hackovanie, krádež identity alebo finančné podvody, ovplyvniť ich priateľstvá a rodinné vzťahy a ovplyvniť to, či budú prijatí na určité univerzity, zamestnaní alebo dokonca prepustení z práce.
Prostredníctvom hier sa bezpečne naučia predvídať možné riziká, vyvažovať transparentnosť a súkromie ako aj konať čestne, myslieť kriticky, riešiť problémy, analyzovať údaje, komunikovať a ďalšie zručnosti, ktoré sa priamo premietajú do reálneho života. Hranie týchto hier sa stáva prípravou na zodpovedné občianstvo v reálnom online svete.
Digitálna reputácia je viac ako len počet followerov alebo vzdialené vnímanie vašej osoby náhodnými ľuďmi; je to odraz vašich rozhodnutí, vzťahov a etiky, ktoré môžu ovplyvniť váš osobný, medziľudský a profesionálny život. Keď sú tieto lekcie zakomponované do hry, mladí ľudia získajú hlbšie pochopenie významu svojich online činností a dôležitosť budovania zodpovednej, premyslenej a etickej digitálnej prítomnosti po celý život.
Objavte nadchádzajúce hry DigiCity spolu s našim manuálom a článkami a pomôžte mladým ľuďom stať sa lepšími digitálnymi občanmi prostredníctvom zaujímavých a zábavných aktivít!
Zdroje:
- Obrázok vytvorený pomocou Canva.
- Chassiakos, Y. L. R., Radesky, J., Christakis, D., Moreno, M. A., & Cross, C. (2016). Children and adolescents and digital media. Pediatrics, 138(5), e20162593. https://doi.org/10.1542/peds.2016-2593
- (2025). How to stay safe online: Digital reputation. https://www.esafety.gov.au/key-topics/staying-safe/digital-reputation#how-does-my-digital-reputation-affect-me
- Kaufman, S. (2024). 7 Consequences of your digital footprint you need to know. https://www.aura.com/learn/what-are-the-consequences-of-a-digital-footprint
- Livingstone, S., & Haddon, L. (2009). Kids online: Opportunities and risks for children. Bristol University Press & Policy Press. https://doi.org/10.2307/j.ctt9qgvds.6
- Ribble, M., & Shaaban, A. (2011).
