V dobe, keď sú videohry dominantnou formou zábavy pre mladé generácie, už nie je otázkou, či by sme ich mali hrať, ale ako by sme im mali rozumieť. Tu sa ciele projektu DigiCity pretínajú s prácou jedného z najostrejších kritikov herného priemyslu – Alfieho Browna, britského spisovateľa a profesora digitálnej kultúry, ktorý videohry vníma nielen ako koníček, ale ako zrkadlo súčasnej spoločnosti.
Než sa do toho pustíme, radi by sme dali na vedomie, že všetky výzvy súvisiace s hrami, ktoré popisujeme nižšie, sa často dajú preniesť aj do nášho každodenného digitálneho prostredia. Inými slovami, neobviňujeme hry, ale vyzývame k kritickému pohľadu na niektoré mechanizmy a predsudky vznikajúce kvôli dizajnom, ktoré sa vyskytujú v hrách, ale aj v iných mediálnych formátoch.
Kto je Alfie Brown?
Alfie Brown je autorom kníh ako „Enjoying It: Candy Crush and Capitalism“ (Užívajte si to: Candy Crush a kapitalizmus) a „Dream Lovers: The Gamification of Relationships“ (Milovníci snov: Gamifikácia vzťahov), v ktorých skúma, ako nás digitálne platformy, najmä hry, formujú, zvádzajú a niekedy dokonca využívajú. Jeho práca spája vášeň hráča s filozofickým a spoločensky kritickým prístupom, čím otvára priestor pre dialóg o tom, ako hry ovplyvňujú náš každodenný život, identitu, emócie a vzťahy.
Herný priemysel pod drobnohľadom
Brown nepíše recenzie na hry a nerobí ani ich technické analýzy. Zameriava sa na mocenské mechanizmy, závislosti a kapitalizmus v zákulisí herného priemyslu. Vo svojej práci skúma, ako hry využívajú psychologické triky, ako sú loot boxy, denné odmeny a algoritmicky riadený postup, aby nás udržali pri hraní a míňaní peňazí, pričom sa často zameriavajú na najmladších a najzraniteľnejších používateľov.
Vezmime si napríklad Fortnite. Hra je zadarmo, napriek tomu je to najziskovejšia hra posledného desaťročia. Ako je to možné? Hráči kupujú doplnky, nové oblečenie, predmety a odmeny, ktoré sa rýchlo sčítavajú. Niektoré z nich dokonca poskytujú platiacim hráčom výhodu, čím sa hra mení na takzvanú „pay-to-win“ hru. Napriek tomu sa Fortnite hra nedá považovať za úplne zlú. Je to bezplatná zábava s priateľmi a ukazuje ako hry (a mnohé webové stránky) používajú dizajnové triky alebo „temné vzorce“, aby podnecovali ľudí k väčším výdavkom.
Jedným z jeho hlavných argumentov je, že hry nie sú „únikom z reality“, ale jej rozšírením. Prostredníctvom hier sa učíme, ako fungovať v dnešnej spoločnosti: poslušne, angažovane, ale pod kontrolou. Hry nie sú len zábava – hry sú politika. Prečo? Príbeh a pravidla hry vám hovoria, čo si máte ceniť a čo ignorovať. Vyzýva vás hra prostredníctvom svojho príbehu alebo herných mechanizmov bojovať proti neprávosti, alebo vyzdvihuje právo silnejšieho?
Prečo je to dôležité pre digitálnych občanov?
Projekt DigiCity má za cieľ poskytnúť mladým ľuďom, pedagógom a zodpovedným osobám nástroje na kritické myslenie v digitálnom priestore. Preto je dôležité hovoriť o hrách nielen ako o voľnočasovej zábave, ale aj ako o vzdelávacom a ideologickom nástroji.
Brownova práca vyvoláva teda otázku:
- Prečo sú niektoré herné mechanizmy tak návykové?
- Ako sa naše emočné impulzy využívajú prostredníctvom herného dizajnu?
- Aký typ spoločnosti hry propagujú – súťaživú alebo spolupracujúcu, exkluzívnu alebo inkluzívnu?
Edukačný potenciál hier
Alfie tiež priznáva pozitívny potenciál hier a ich schopnosť podporovať empatiu, tímovú prácu a strategické myslenie. Varuje však, že bez kritického prístupu sa hry môžu stať prostriedkom, ktorý normalizuje rodové stereotypy, upevňuje toxické naratívy a podporuje závislosť.
Preto je dôležité, aby sa mladí ľudia naučili, ako hrať a ako premýšľať o hrách. Aby boli zároveň používateľmi aj kritikmi. Toto dokonale korešponduje s cieľmi, ktoré presadzuje DigiCity: digitálna empatiu, zodpovedné správanie a informovanú účasť.
Umenie porozumieť hrám
Vo svete, kde je hranie hier úplne bežné, ale ich kritické vnímanie je stále vzácne, je práca autorov ako Alfie Brown na nezaplatenie. Nevyzýva nás, aby sme prestali hrať hry, ale aby sme sa na ne pozerali s otvorenými očami a stali sa digitálnymi občanmi, ktorí hrajú vedome, nie len inštinktívne.
Ak chceme budúcnosť, v ktorej digitálna gramotnosť znamená viac ako technické zručnosti – lebo zahŕňa analýzu, empatiu a odolnosť voči manipulácii – je čas priniesť kritické hranie hier do školských tried, mládežníckych centier a digitálnych dialógov. Presne to je cieľom pripravovanej videohry DigiCity a vzdelávacej únikovej hry. Ponúkne mladým ľuďom nástroje, ktoré ich vtiahnu do interaktívneho a zaujímavého preskúmavania etických problémov, digitálneho správania a kritického myslenia.
Zdroj:
Inšpirované knihou: Brown, Alfie. “Controlled Recreation.” Liceulice, no. 113 (Jún 2025). Preložené od Aleksandar Nedeljković.
