You are currently viewing Kritičko igranje kroz oči Alfija Brauna – Igre, industrija i digitalna etika

Kritičko igranje kroz oči Alfija Brauna – Igre, industrija i digitalna etika

U vremenu kada su video igre dominantan oblik zabave za mlade generacije, pitanje više nije da li treba da ih igramo, već kako da ih razumemo. Upravo se tu ciljevi projekta DigiCity prepliću sa radom jednog od najoštrijih kritičara gejming industrije – Alfija Brauna, britanskog pisca i profesora digitalne kulture, koji video igre ne vidi samo kao hobi, već i kao ogledalo savremenog društva.

Pre nego što zaronimo u temu, važno je da napravimo jedno razgraničenje: svi izazovi povezani sa igrama koje opisujemo u nastavku, često se mogu preneti i na naš svakodnevni digitalni prostor. Drugim rečima, ne krivimo igre, već pozivamo da zadržimo kritički pogled na određene mehanizme i dizajnerske pristrasnosti koje postoje u igrama, kao i u drugim medijskim formatima.

Ko je Alfi Braun?

Alfi Braun je autor knjiga poput “Enjoying It: Candy Crush and Capitalism” i “Dream Lovers: The Gamification of Relationships”, u kojima istražuje kako nas digitalne platforme, posebno igre, oblikuju, zavode, a ponekad i eksploatišu. Njegov rad kombinuje strast igrača sa filozofskim i društveno-kritičkim pristupom otvarajući prostor za dijalog o tome kako igre utiču na naš svakodnevni život, identitet, emocije i odnose.

Gejming industrija pod lupom

Braun ne piše recenzije igara niti tehničke analize. Njegov fokus su mehanizmi moći, zavisnosti i kapitalizma koji stoje iza scene gejming industrije. U svom radu istražuje kako igre koriste psihološke trikove poput „loot box“-ova, dnevnih nagrada i algoritamskog napredovanja da nas zadrže u igri i navedu na trošenje novca često ciljajući najmlađe i najranjivije korisnike.

Uzmimo Fortnite. Igra je besplatna, a ipak je najprofitabilnija igra protekle decenije. Kako? Igrači kupuju dodatke, nove kostime, predmete i nagrade koje se brzo nagomilavaju. Neki od njih čak daju prednost onima koji plaćaju, pretvarajući je u ono što se zove “pay to win” igra. Ipak, Fortnite nije potpuno negativan. Besplatna zabava sa prijateljima donosi radost ali i pokazuje kako igre (kao i mnogi sajtovi) koriste dizajnerske trikove, takozvane “tamne obrasce”, da nas podstaknu da trošimo više.

Jedan od Braunovih centralnih argumenata jeste da igre nisu „beg od stvarnosti“ već njeno produženje. Kroz igre učimo kako da funkcionišemo u današnjem društvu: poslušni, angažovani, ali pod kontrolom. Igre nisu samo zabava, igre su politika. Zašto? Jer priča ili mehanika igre određuju šta treba da cenimo, a šta da ignorišemo. Da li igra kroz svoj narativ ili mehaniku poziva na borbu protiv nejednakosti ili veliča zakon jačeg?

Zašto je ovo važno za digitalne građane?

Cilj projekta DigiCity je da mladima, edukatorima i donosiocima odluka pruži alate za kritičko razmišljanje u digitalnom prostoru. Zato je važno o igrama govoriti ne samo kao o rekreativnom sadržaju, već i kao o obrazovnim i ideološkim alatima.

Braunov rad nas podstiče da se zapitamo:

  • Zašto su određeni mehanizmi igara toliko zavisnički?
  • Kako se naši emocionalni impulsi eksploatišu kroz dizajn igara?
  • Kakvo društvo igre promovišu – kompetitivno ili kooperativno, isključivo ili inkluzivno?

Obrazovni potencijal igara

Alfi takođe prepoznaje pozitivan potencijal igara i njihovu sposobnost da podstiču empatiju, timski rad i strateško razmišljanje. Ipak, upozorava da bez kritičkog okvira igre mogu postati sredstvo koje normalizuje rodne stereotipe, održava toksične narative i razvija zavisnost.

Zbog toga je od suštinske važnosti da mladi nauče ne samo kako da igraju, već i kako da razmišljaju o igrama. Da budu i korisnici i kritičari. To se savršeno uklapa sa ciljevima koje promoviše DigiCity: digitalna empatija, odgovorno ponašanje i informisano učešće.

Umetnost razumevanja igara

U svetu u kojem je igranje normalizovano, ali kritičko razumevanje igara i dalje retkost, rad autora poput Alfija Brauna postaje neprocenjiv. On nas ne poziva da prestanemo da igramo, već da na igre gledamo širom otvorenih očiju i da postanemo digitalni građani koji igraju svesno, a ne samo instinktivno.

Ako želimo budućnost u kojoj digitalna pismenost znači više od tehničke veštine – gde uključuje analizu, empatiju i otpornost na manipulaciju – vreme je da kritičko igranje uvedemo u učionice, omladinske centre i digitalne dijaloge. Upravo to je cilj nadolazeće DigiCity video igre i edukativne escape room avanture. Ona će mladima ponuditi imerzivne alate za istraživanje etičkih dilema, digitalnog ponašanja i kritičkog razmišljanja na interaktivan i angažujući način.

 

Reference:
Inspirisano radom: Brown, Alfie. “Controlled Recreation.” Liceulice, br. 113 (jun 2025). Prevod: Aleksandar Nedeljković.