You are currently viewing Posledice digitalne reputacije: Učimo da se odgovorno ponašamo koristeći igre DigiCity

Posledice digitalne reputacije: Učimo da se odgovorno ponašamo koristeći igre DigiCity


U hiperpovezanom svetu današnjice, naša onlajn aktivnost ostavlja tragove koji mogu oblikovati način na koji nas drugi vide, uticati na različite aspekte našeg života, uključujući mentalno zdravlje, lične odnose i profesionalne prilike. Digitalna reputacija ne obuhvata samo izbegavanje neugodnih situacija ili poštovanje pravila platforme, već i razumevanje posledica naših akcija na društvenim mrežama, u okviru onlajn zajednica i na digitalnim platformama.

Iako je većina mladih čula za rizike od prevara i hakovanja, apstraktna priroda termina „onlajn posledice” utiče na to da se onlajn postupci ne shvataju dovoljno ozbiljno, niti se dovoljno zna o načinu na koji sprečiti negativne posledice. Tu se otvara prostor za edukativne igre kao što je DigiCity, jer one transformišu nejasne koncepte u imerzivno i interaktivno iskustvo sa konkretnim primerima tih posledica sa kojima se igrači mogu poistovetiti.

Dezinformacije i digitalno nasilje

U video-igri DigiCity koja uskoro izlazi, igrači se nalaze u hiperpovezanom gradu gde svaka odluka, npr. šta objaviti, kome verovati i kako reagovati na dezinformacije, utiče na narativ i odnose između likova. Igra pokazuje primer klevete, u kojem je jedan od likova lažno optužena onlajn uz upotrebu izmenjenih fotografija i objava na njenom hakovanom profilu koje je prikazuju u situacijama gde se sprijateljuje i podržava ekstremističku grupu.

Igrači moraju da istraže, analiziraju lažne objave i editovane slike, prepoznaju pouzdane i lažne izvore, i da prikupe dokaze kako bi povratili žrtvinu reputaciju i sprečili da izgubi prijatelje i pripravnički staž i da istovremeno smanje efekte negativne reakcije i digitalnog nasilja koje dobija od ljudi koji veruju u klevetničke objave. Koristeći te mehanike, igrači direktno proživljavaju težinu dezinformacija i uticaj na onlajn ponašanje i shvataju kako digitalne aktivnosti imaju stvarne posledice za stvarne ljude.

Psihološki aspekt ove aktivnosti ukorenjen je u eksperimentalnom i refleksivnom učenju. Kada igrači vide posledice svojih odluka u igri i kako njihovo identifikovanje lažnih informacija utiče na viđenje lika i na to kako se drugi prema njoj ophode, to predstavlja okidač za emotivno povezivanje, empatiju i kritičko razmišljanje.

Igračima nije rečeno da ako drže naloge otvorenim, dele lične informacije, veruju u tvrdnje ili odgovaraju agresivno mogu povrediti nekoga; oni to osećaju, prave strategije u vezi s tom situacijom i promišljaju o svojim izborima istovremeno posmatrajući kakav uticaj imaju te odluke na likove koji bi trebalo da su igračevi bliski prijatelji. Ta empatična i eksperimentalna petlja podstiče razvoj odgovornosti, digitalne empatije i medijske pismenosti na način na koji tradicionalni časovi često ne uspevaju da postignu.

Saradnja i društvene posledice

Uz video-igru, DigiCity „escape room” igra učvršćuje to znanje postavljajući igrače u scenario u kojem treba zajedno da reše problem. Učesnici moraju zajedno da istraže kršenje privatnosti, digitalne otiske i podešavanje naloga da bi pronašli ko je bio iza klevetničke kampanje i da potom diskutuju o tome da li da javno objave identitet hakera ili da ga prijave nadležnim organima.

Potreba za saradnjom i diskusija o rizicima koje nosi javno otkrivanje identiteta krivca dodatno naglašava društvene posledice digitalnih odluka i na taj način uči igrače o etičkom donošenju odluka i kako onlajn aktivnosti i zaštita podataka mogu uticati na zajednice, a ne samo na pojedince. Na taj način mladi uče da odgovorno postupaju kada je reč o digitalnoj reputaciji

Od igre do svakodnevnog života

Kombinovanjem naracije, izazova i promišljanja, igre poput DigiCity pružaju bezbedno i smisleno okruženje za mlade ljude u kojoj mogu da istraže digitalnu etiku i razumeju da ono što dele onlajn može biti upotrebljeno protiv njih kroz klevetu, hakovanje, krađu identiteta ili finansijske prevare, može uticati na njihova prijateljstva i porodične odnose kao i na odluke da li će biti primljeni na određene univerzitete, da li će biti zaposleni ili možda otpušteni s posla.

Kroz igre, mladi bezbedno uče kako da predvide posledice, naprave balans između otvorenosti i privatnosti i postupaju sa integritetom, kako da kritički razmišljaju, rešavaju probleme, analiziraju podatke, komuniciraju i stiču veštine koje mogu primeniti u svakodnevnom životu. Ukratko, igranje ovih igara postaje vežba za odgovorno građanstvo u stvarnom onlajn svetu.

Digitalna reputacija je više od broja pratilaca ili percepcija koju nasumično odabrani ljudi imaju o tebi; digitalna reputacija je odraz tvojih odluka, odnosa i etike koji mogu uticati na tvoj lični, međuljudski i profesionalni život. Kada se te lekcije ugrade u igru, mladi dobijaju priliku da bolje razumeju značenje koje imaju njihove onlajn aktivnosti i koliko je važno celog života održavati odgovorno, promišljeno i etičko digitalno prisustvo.

 

Reference: