U hiperpovezanom svetu današnjice, naša onlajn aktivnost ostavlja tragove koji mogu oblikovati način na koji nas drugi vide, uticati na različite aspekte našeg života, uključujući mentalno zdravlje, lične odnose i profesionalne prilike. Digitalna reputacija ne obuhvata samo izbegavanje neugodnih situacija ili poštovanje pravila platforme, već i razumevanje posledica naših akcija na društvenim mrežama, u okviru onlajn zajednica i na digitalnim platformama.
Iako je većina mladih čula za rizike od prevara i hakovanja, apstraktna priroda termina „onlajn posledice” utiče na to da se onlajn postupci ne shvataju dovoljno ozbiljno, niti se dovoljno zna o načinu na koji sprečiti negativne posledice. Tu se otvara prostor za edukativne igre kao što je DigiCity, jer one transformišu nejasne koncepte u imerzivno i interaktivno iskustvo sa konkretnim primerima tih posledica sa kojima se igrači mogu poistovetiti.
Dezinformacije i digitalno nasilje
U video-igri DigiCity koja uskoro izlazi, igrači se nalaze u hiperpovezanom gradu gde svaka odluka, npr. šta objaviti, kome verovati i kako reagovati na dezinformacije, utiče na narativ i odnose između likova. Igra pokazuje primer klevete, u kojem je jedan od likova lažno optužena onlajn uz upotrebu izmenjenih fotografija i objava na njenom hakovanom profilu koje je prikazuju u situacijama gde se sprijateljuje i podržava ekstremističku grupu.
Igrači moraju da istraže, analiziraju lažne objave i editovane slike, prepoznaju pouzdane i lažne izvore, i da prikupe dokaze kako bi povratili žrtvinu reputaciju i sprečili da izgubi prijatelje i pripravnički staž i da istovremeno smanje efekte negativne reakcije i digitalnog nasilja koje dobija od ljudi koji veruju u klevetničke objave. Koristeći te mehanike, igrači direktno proživljavaju težinu dezinformacija i uticaj na onlajn ponašanje i shvataju kako digitalne aktivnosti imaju stvarne posledice za stvarne ljude.
Psihološki aspekt ove aktivnosti ukorenjen je u eksperimentalnom i refleksivnom učenju. Kada igrači vide posledice svojih odluka u igri i kako njihovo identifikovanje lažnih informacija utiče na viđenje lika i na to kako se drugi prema njoj ophode, to predstavlja okidač za emotivno povezivanje, empatiju i kritičko razmišljanje.
Igračima nije rečeno da ako drže naloge otvorenim, dele lične informacije, veruju u tvrdnje ili odgovaraju agresivno mogu povrediti nekoga; oni to osećaju, prave strategije u vezi s tom situacijom i promišljaju o svojim izborima istovremeno posmatrajući kakav uticaj imaju te odluke na likove koji bi trebalo da su igračevi bliski prijatelji. Ta empatična i eksperimentalna petlja podstiče razvoj odgovornosti, digitalne empatije i medijske pismenosti na način na koji tradicionalni časovi često ne uspevaju da postignu.
Saradnja i društvene posledice
Uz video-igru, DigiCity „escape room” igra učvršćuje to znanje postavljajući igrače u scenario u kojem treba zajedno da reše problem. Učesnici moraju zajedno da istraže kršenje privatnosti, digitalne otiske i podešavanje naloga da bi pronašli ko je bio iza klevetničke kampanje i da potom diskutuju o tome da li da javno objave identitet hakera ili da ga prijave nadležnim organima.
Potreba za saradnjom i diskusija o rizicima koje nosi javno otkrivanje identiteta krivca dodatno naglašava društvene posledice digitalnih odluka i na taj način uči igrače o etičkom donošenju odluka i kako onlajn aktivnosti i zaštita podataka mogu uticati na zajednice, a ne samo na pojedince. Na taj način mladi uče da odgovorno postupaju kada je reč o digitalnoj reputaciji
Od igre do svakodnevnog života
Kombinovanjem naracije, izazova i promišljanja, igre poput DigiCity pružaju bezbedno i smisleno okruženje za mlade ljude u kojoj mogu da istraže digitalnu etiku i razumeju da ono što dele onlajn može biti upotrebljeno protiv njih kroz klevetu, hakovanje, krađu identiteta ili finansijske prevare, može uticati na njihova prijateljstva i porodične odnose kao i na odluke da li će biti primljeni na određene univerzitete, da li će biti zaposleni ili možda otpušteni s posla.
Kroz igre, mladi bezbedno uče kako da predvide posledice, naprave balans između otvorenosti i privatnosti i postupaju sa integritetom, kako da kritički razmišljaju, rešavaju probleme, analiziraju podatke, komuniciraju i stiču veštine koje mogu primeniti u svakodnevnom životu. Ukratko, igranje ovih igara postaje vežba za odgovorno građanstvo u stvarnom onlajn svetu.
Digitalna reputacija je više od broja pratilaca ili percepcija koju nasumično odabrani ljudi imaju o tebi; digitalna reputacija je odraz tvojih odluka, odnosa i etike koji mogu uticati na tvoj lični, međuljudski i profesionalni život. Kada se te lekcije ugrade u igru, mladi dobijaju priliku da bolje razumeju značenje koje imaju njihove onlajn aktivnosti i koliko je važno celog života održavati odgovorno, promišljeno i etičko digitalno prisustvo.
Reference:
- Slika kreirana na platformi Canva
- Chassiakos, Y. L. R., Radesky, J., Christakis, D., Moreno, M. A., & Cross, C. (2016). Children and adolescents and digital media. Pediatrics, 138(5), e20162593. https://doi.org/10.1542/peds.2016-2593
- (2025). How to stay safe online: Digital reputation. https://www.esafety.gov.au/key-topics/staying-safe/digital-reputation#how-does-my-digital-reputation-affect-me
- Kaufman, S. (2024). 7 Consequences of your digital footprint you need to know. https://www.aura.com/learn/what-are-the-consequences-of-a-digital-footprint
- Livingstone, S., & Haddon, L. (2009). Kids online: Opportunities and risks for children. Bristol University Press & Policy Press. https://doi.org/10.2307/j.ctt9qgvds.6
- Ribble, M., & Shaaban, A. (2011). Digital citizenship in schools. https://www.researchgate.net/publication/340468314_Digital_Citizenship_in_Schools_Second_Edition
