You are currently viewing Le jeu critique ou « critical gaming » vu par Alfie Brown – Jeux, industrie et éthique numérique

Le jeu critique ou « critical gaming » vu par Alfie Brown – Jeux, industrie et éthique numérique

À une époque où les jeux vidéo constituent une forme de divertissement dominante pour les jeunes générations, la question n’est plus de savoir si nous devons y jouer, mais comment nous devons les comprendre. C’est là que les objectifs du projet DigiCity rejoignent les travaux de l’un des critiques les plus virulents de l’industrie du jeu vidéo, Alfie Brown, écrivain britannique et professeur de culture numérique, qui considère les jeux vidéo non seulement comme un passe-temps, mais aussi comme un miroir de la société contemporaine.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, clarifions rapidement un point : tous les défis liés aux jeux que nous décrivons ci-dessous sont souvent transposables à notre espace numérique quotidien. En d’autres termes, nous ne blâmons pas les jeux, nous invitons simplement à porter un regard critique sur certains mécanismes et biais de conception présents dans les jeux, entre autres formats médiatiques.

Qui est Alfie Brown ?

Alfie Brown est l’auteur d’ouvrages tels que « Enjoying It: Candy Crush and Capitalism » (S’amuser : Candy Crush et le capitalisme) et « Dream Lovers: The Gamification of Relationships » (Les amants de rêve : la gamification des relations), dans lesquels il explore la manière dont les plateformes numériques, en particulier les jeux, nous façonnent, nous séduisent et parfois même nous exploitent. Son travail combine la passion d’un joueur avec une approche philosophique et critique sur le plan social, ouvrant ainsi la voie à un dialogue sur la manière dont les jeux influencent notre vie quotidienne, notre identité, nos émotions et nos relations.

L’industrie du jeu sous haute surveillance

Brown n’écrit pas de critiques de jeux ni d’analyses techniques. Il s’intéresse davantage aux mécanismes du pouvoir, à l’addiction et au capitalisme qui se cachent derrière l’industrie du jeu vidéo. Dans son travail, il explore la manière dont les jeux utilisent des astuces psychologiques telles que les boîtes à butin, les récompenses quotidiennes et la progression basée sur des algorithmes pour nous inciter à jouer et à dépenser de l’argent, en ciblant souvent les utilisateurs les plus jeunes et les plus vulnérables.

Prenons l’exemple de Fortnite. Ce jeu est gratuit, mais c’est celui qui a généré le plus de revenus au cours de la dernière décennie. Comment ? Les joueurs achètent des extensions, de nouvelles tenues, des objets et des récompenses qui s’accumulent rapidement. Certains donnent même un avantage aux joueurs qui paient, transformant ainsi l’expérience en un jeu dit « pay-to-win » (payer pour gagner). Pourtant, Fortnite n’a pas que des inconvénients. C’est un jeu gratuit qui permet de s’amuser entre amis, et il montre comment les jeux (et de nombreux sites web) utilisent des astuces de conception dissimulées, ou « dark patterns », pour inciter les gens à dépenser plus.

L’un de ses arguments principaux est que les jeux ne sont pas une « évasion de la réalité », mais une extension de celle-ci. À travers les jeux, nous apprenons à fonctionner dans la société actuelle : obéissants, engagés, mais sous contrôle. Les jeux ne sont pas seulement un divertissement, ils sont aussi une forme de politique. Pourquoi ? Une histoire ou un gameplay vous indique ce qu’il faut valoriser et ce qu’il faut ignorer. Un jeu, à travers son histoire ou ses mécanismes, vous invite-t-il à lutter contre les inégalités ou valorise-t-il la loi du plus fort ?

Pourquoi est-ce important pour les citoyens numériques ?

Le projet DigiCity vise à fournir aux jeunes, aux enseignants et aux décisionnaires des outils pour développer leur esprit critique dans l’espace numérique. C’est pourquoi il est important de parler des jeux non seulement comme d’un contenu récréatif, mais aussi comme d’outils éducatifs et idéologiques.

Les travaux de Brown nous incitent à nous demander :

  • Pourquoi certaines mécaniques de jeu sont-elles si addictives ?
  • Comment nos impulsions émotionnelles sont-elles exploitées à travers la conception des jeux ?
  • Quel type de société les jeux favorisent-ils : compétitive ou coopérative, exclusive ou inclusive ?

Le potentiel éducatif des jeux

Alfie reconnaît également le potentiel positif des jeux et leur capacité à favoriser l’empathie, le travail d’équipe et la réflexion stratégique. Cependant, il met en garde contre le fait que, sans un cadre critique, les jeux peuvent devenir un moyen de normaliser les stéréotypes de genre, de perpétuer des discours toxiques et de favoriser les addictions.

C’est pourquoi il est essentiel que les jeunes apprennent comment jouer et réfléchir à propos des jeux. À être à la fois utilisateurs et critiques. Cela correspond parfaitement aux objectifs promus par DigiCity : empathie numérique, comportement responsable et participation éclairée.

L’art de comprendre les jeux

Dans un monde où le jeu vidéo est normalisé mais où la compréhension critique des jeux reste rare, le travail d’auteurs comme Alfie Brown devient inestimable. Il ne nous invite pas à arrêter de jouer, mais à regarder les jeux avec un regard neuf et attentif et à devenir des citoyens numériques qui jouent de manière consciente, et non plus uniquement instinctive.

Si nous voulons un avenir où la culture numérique ne se limite pas à des compétences techniques, mais inclut également l’analyse, l’empathie et la résistance à la manipulation, il est temps d’introduire le jeu critique dans les salles de classe, les centres pour jeunes et les dialogues numériques. C’est exactement l’objectif du jeu vidéo DigiCity et de l’escape room éducative, disponibles prochainement. Ils offriront aux jeunes des outils immersifs pour explorer les dilemmes éthiques, les comportements numériques et l’esprit critique de manière interactive et engageante.

 

Référence :

Inspiré par : Brown, Alfie. “Controlled Recreation.” Liceulice, no. 113 (June 2025). Translated by Aleksandar Nedeljković.