You are currently viewing Od hrania k aktívnej účasti: Prečo sú videohry dôležité pre občiansku výchovu?

Od hrania k aktívnej účasti: Prečo sú videohry dôležité pre občiansku výchovu?

Článok od Alessandra Sorianiho, docenta špeciálnej pedagogiky a pedagogiky (PAED-02/A) na Katedre pedagogických vied Univerzity v Bologni.

Videohry sa často vnímajú iba ako zabava, avšak ich kultúrny a pedagogický význam ďaleko presahuje rámec voľnočasových aktivít. Ako zdôrazňujú súčasné trendy v mediálnej výchove, digitálne médiá (vrátane videohier) zohrávajú kľúčovú úlohu pri formovaní toho, ako jednotlivci interpretujú realitu, komunikujú s ostatnými a ako sa v spoločnosti orientujú (Bogost, 2007).

Z tohto hľadiska možno videohry chápať ako priestor, v ktorom hráči nielen konzumujú obsah, ale aktívne sa zapájajú do systémov, hodnôt a predstáv. Práve táto interaktívna dimenzia ich robí obzvlášť relevantnými pre občiansku výchovu: umožňujú hráčom zažiť sociálnu dynamiku, namiesto toho, aby o nej len abstraktne uvažovali (Soriani, 2020).

Občianstvo, najmä v jeho digitálnom a globálnom rozmere, si vyžaduje kompetencie ako sú kritické myslenie, etické povedomie, participácia a pochopenie zložitých spoločenských systémov. Videohry, ak sa k nim pristupuje kriticky, môžu ponúknuť zmysluplné príležitosti na pozorovanie, simuláciu a praktické uplatňovanie týchto dimenzií (Soriani, 2024).

Nasledujúce príklady ilustrujú, ako môžu konkrétne hry podporovať zaoberanie sa otázkami súvisiacimi s občianstvom prostredníctvom rôznych spôsobov: pozorovania, porozumenia a interakcie.

Pozorovanie občianstva: hry ako pohľad na spoločnosť

Niektoré videohry môžu slúžiť ako skvelé nástroje na pozorovanie, ktoré hráčom ponúkajú zobrazenie sociálnych, politických alebo ekonomických systémov.

Napríklad hra Grand Theft Auto V (od Rockstar Games) sa javí ako kontroverzná kriminálna hra s otvoreným svetom, avšak pri hlbšom pohľade odhaľuje ostrú satiru na súčasnú spoločnosť. Prostredníctvom svojho príbehu, postáv a vykreslenia prostredia hra zobrazuje prvky ako: systémovú nerovnosť západného sveta, konzum a manipuláciu médií, rasové a sociálne napätie a krehkosť inštitúcií. 

Hráči nie sú priamo vedení k občianskej reflexii, hra však poskytuje komplexný obraz spoločenských protikladov. To je v súlade s princípmi mediálnej výchovy: pochopenie toho, ako médiá zobrazujú realitu, je kľúčovým krokom pri rozvoji kritického občianstva. V tomto zmysle hra GTA V hráčov priamo „neučí“ o občianstve, ale ich podnecuje k tomu, aby spochybňovali spoločnosť, ktorú zobrazuje, čím hra podporuje kritické myslenie.

Porozumenie občianstvu: hry ako komplexné systémy

Ďalšia kategória hier zahŕňa tie, ktoré pomáhajú hráčom pochopiť zložité spoločenské otázky tým, že ich zasadzujú do systémových simulácií.

V tomto zmysle hra „Green New Deal Simulator“ od spoločnosti Molleindustria stavia hráča do úlohy významného politika, ktorého úlohou je riadiť celoštátny prechod k udržateľnosti. Hráči musia nájsť rovnováhu medzi environmentálnou politikou, ekonomickou stabilitou a spoločenským konsenzom v rámci veľmi citlivej sociálnej dynamiky, kde každé rozhodnutie má svoje dôsledky, aj keď často neúmyselné, čo núti hráča hľadať kompromisy medzi konfliktnými prioritami.

Tento prístup priamo podporuje rozvoj toho, čo OECD definuje ako globálnu kompetenciu: schopnosť porozumieť globálnym problémom, zhodnotiť rôzne perspektívy a konať zodpovedne.

Hra namiesto ponúkania jednoduchých riešení kladie dôraz na komplexnosť, neistotu a zodpovednosť, čo sú kľúčové aspekty občianskej angažovanosti.

V podobnom duchu simulujú hry „Democracy“ (od Positech Games) systémy verejnej správy, v ktorých musia hráči navrhovať politiky a riadiť verejnú mienku. Kľúčový rozmer učenia spočíva v pochopení vzájomnej závislosti medzi politikami, vplyvov dlhodobých a krátkodobých rozhodnutí a napätia medzi ideologickými voľbami a praktickými výsledkami, čo je veľmi pôsobivé. Občianstvo je tu vnímané skôr ako systémová prax než ako individuálny akt, čím sa zdôrazňuje štrukturálny rozmer demokratickej participácie. 

Interakcia s občianstvom: hry ako priestor pre konanie

Najpôsobivejšie sú tie hry, ktoré hráčom umožňujú priamo reagovať na situácie súvisiace s občianstvom, často prostredníctvom pohltenia príbehom a prijímania rozhodnutí.

V hre „Papers, Please“ (v preklade „Doklady, prosím“) od Lucasa Popea hráč vystupuje v úlohe imigračného úradníka vo fiktívnom totalitnom štáte. Hra sa venuje byrokratickým postupom, ale postupne prináša morálne dilemy: budete dodržiavať pravidlá alebo pomôžete zraniteľným osobám? Uprednostníte rodinu alebo etickú zodpovednosť? Budete stáť za svojou vládou alebo podporíte odpor?

Hra premieňa abstraktné pojmy, ako sú migrácia, hranice a štátna moc, na skutočné skúsenosti. Podnecuje k etickému zamysleniu a empatii – základným zložkám digitálneho občianstva, najmä v oblasti etiky a zodpovednosti. 

Vplyv na vzdelávanie: od pasívneho prijímania ku kritickému zapojeniu

Vzdelávací potenciál videohier nespočíva len v ich využívaní vo vzdelávaní, ale v kvalite pedagogického prístupu, ktorý ich sprevádza. Ak budeme videohry považovať za hotové nástroje na učenie, riskujeme, že sa v nich zopakujú tie isté obmedzenia, ktoré už pozorujeme u tradičnejších médií: pasívna konzumácia, povrchné zapojenie a chýbajúci kritický odstup. Miesto toho je potrebný posun od logiky používania k logike interpretácie a transformácie.

V tomto zmysle môžu byť videohry integrované do vzdelávacích činností prostredníctvom rôznych, ale vzájomne prepojených postupov. Kritická perspektíva vyzýva študentov, aby skúmali ako hry reprezentujú realitu, a spochybňovali hodnoty, ideológie a domnienky zakotvené v ich naratívach a mechanikách. Napríklad hra ako „Grand Theft Auto V“ sa môže stať východiskovým bodom pre analýzu toho, ako médiá konštruujú sociálne predstavy, namiesto toho, aby bola len priestorom pre mechanické hranie bez rozmýšľania. Tento prístup je v súlade so širšími cieľmi mediálnej výchovy, kde je pochopenie reprezentácie predpokladom pre aktívne občianstvo. 

Videohry zároveň môžu fungovať ako systémy, ktoré zviditeľňujú komplexnosť. Herné tituly ako „Green New Deal Simulator“ alebo „Democracy“ umožňujú hráčom zažiť prepojenosť politických, ekonomických a sociálnych premenných, čím zdôrazňujú náročnosť rozhodovania v reálnych kontextoch. Pedagogická hodnota tu nespočíva v odovzdávaní vopred definovaných vedomostí, ale v rozvíjaní systémového myslenia, schopnosti predvídať dôsledky a uvedomení si, že občianstvo často znamená skôr zvládanie konfliktov ako ich definitívne riešenie.

Nakoniec je tu zážitková dimenzia, ktorá možno najjasnejšie odlišuje videohry od iných médií. Prostredníctvom interakcie a rozhodovania sa hráči ocitajú v situáciách, ktoré vyžadujú etické stanovisko. Hry ako „Papers, Please“ alebo „This War of Mine“ nepredstavujú len morálne dilemy; vyžadujú, aby hráči v nich konali a čelili dôsledkom svojich rozhodnutí. Toto zážitkové zapojenie môže podporiť rozvoj empatie, etického povedomia a lepšieho pochopenia práv a povinností – kľúčových zložiek občianstva v digitálnom aj offline kontexte.

Tieto možnosti sa však nespúšťajú automaticky len samotnou prítomnosťou videohier vo vzdelávacom prostredí. Bez štruktúrovaných príležitostí na reflexiu, diskusiu a prehodnotenie hrozí, že hranie hier zostane obmedzené na úroveň zážitku, bez toho, aby viedlo k hlbšiemu učeniu. Úloha pedagóga sa preto stáva kľúčovou pri podporovaní interpretácie, prepojovaní zážitkov z hry so širšími spoločenskými otázkami a povzbudzovaní študentov, aby prešli od ponorenia sa do hry k kritickému nadhľadu. Týmto spôsobom môžu videohry prispieť nielen k zapojeniu študentov, ale aj k formovaniu osobností schopných chápať, klásť otázky a aktívne sa podieľať na komplexnej realite, v ktorej žijú.

 

Zdroje

  • Foto: Alena Darmel
  • Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. The MIT Press.
  • Soriani, A. (2020). Videogame culture. A map for teachers and parents. Council of Europe Publishing.
  • Soriani, A. (2024). Vite Extra. Educare ad una cultura del videogioco. Junior.