Članak Alesandra Sorijanija, vanrednog profesora specijalne edukacije i pedagogije (PAED-02/A) na Katedri za nauke o obrazovanju Univerziteta u Bolonji.
O video-igrama se često razmišlja u domenu zabave, ali njihov kulturni i pedagoški značaj daleko prevazilazi slobodno vreme. Kao što je istaknuto u savremenim pristupima medijskom obrazovanju, digitalni mediji (uključujući i video-igre!) igraju ključnu ulogu u oblikovanju načina na koji pojedinci tumače stvarnost, komuniciraju sa drugima i pozicioniraju se u društvu (Bogost, 2007).
Uzimajući u obzir tu perspektivu, video-igre se mogu shvatiti kao okruženja u kojima igrači konzumiraju sadržaj, ali imaju i aktivnu interakciju sa sistemima, vrednostima i primerima. Ova interaktivna dimenzija je ono što ih čini posebno relevantnim za građansko obrazovanje: one omogućavaju igračima da iskuse društvenu dinamiku, a ne samo da o njoj apstraktno razmišljaju (Soriani, 2020).
Građanstvo, posebno u svojoj digitalnoj i globalnoj dimenziji, zahteva kompetencije kao što su kritičko razmišljanje, etička svest, učešće i razumevanje složenih društvenih sistema. Video-igre, kada im se pristupi kritički, mogu otvoriti značajne mogućnosti za posmatranje, simuliranje i sprovođenje ovih dimenzija (Soriani, 2024).
Sledeći primeri ilustruju kako specifične igre mogu podstaći uključivanje oko pitanja vezanih za građanstvo kroz različite modalitete: posmatranje, razumevanje i interakciju.
Posmatranje građanstva: igre kao uvećavajuće staklo društva
Neke video-igre mogu funkcionisati kao odlični alati za posmatranje, nudeći igračima primere društvenih, političkih ili ekonomskih sistema.
Na primer, Grand Theft Auto V (od studija Rockstar Games) deluje kao kontroverzna kriminalistička igra otvorenog sveta. Međutim, dublje čitanje otkriva oštru satiru savremenog društva. Kroz svoju naraciju, likove i pripovedanje o životnoj sredini, igra prikazuje elemente kao što su: sistemska nejednakost zapadnog sveta, konzumerizam i manipulacija medijima, rasne i društvene tenzije i krhkost institucija.
Igrači nisu eksplicitno usmereni na razmišljanje o građanstvu, ali igra pruža detaljan prikaz društvenih kontradikcija. Ovo je u skladu sa principima medijskog obrazovanja: razumevanje kako mediji predstavljaju stvarnost je ključni korak u razvoju kritičkog građanstva.
U tom smislu, GTA V ne „uči“ direktno o građanstvu, već poziva igrače da preispituju društvo koje prikazuje: podstiče kritičko razmišljanje.
Razumevanje građanstva: igre kao sistemi složenosti
Druga kategorija uključuje igre koje pomažu igračima da razumeju složena društvena pitanja smeštajući ih u sistemske simulacije.
U tom smislu, „Green New Deal Simulator“, kompanije Molleindustria, postavlja igrača u ulogu političkog donosioca odluka zaduženog za upravljanje nacionalnom tranzicijom ka održivosti. Igrači moraju da uravnoteže politike zaštite životne sredine, ekonomsku stabilnost i društveni konsenzus u veoma delikatnoj interakciji gde svaka odluka proizvodi posledice, često nenamerne, primoravajući igrača da se kreće kroz kompromise između sukobljenih prioriteta.
Ovaj dizajn direktno podržava razvoj onoga što OECD definiše kao globalnu kompetenciju: sposobnost razumevanja globalnih pitanja, procene višestrukih perspektiva i odgovornog delovanja (https://www.oecd.org/en/topics/sub-issues/global-competence/pisa-2018-global-competence.html).
Umesto da nudi pojednostavljena rešenja, igra naglašava složenost, neizvesnost i odgovornost: osnovne dimenzije građanskog delovanja.
Slično tome, „Democracy games“ (kompanije Positech Games) simuliraju sisteme upravljanja gde igrači moraju da dizajniraju politike i upravljaju javnim mnjenjem. Ključna dimenzija učenja leži u razumevanju međuzavisnosti između politika, dugoročnih i kratkoročnih uticaja odluka i tenzija između ideoloških izbora i praktičnih ishoda… što je veoma moćno! Ovde je građanstvo uokvireno kao sistemska praksa, a ne kao individualni čin, ističući strukturnu dimenziju demokratskog učešća.
Interakcija sa građanstvom: igre kao prostori akcije
Najmoćniji primeri su oni koji omogućavaju igračima da budu u direktnoj interakciji sa situacijama vezanim za građanstvo, često kroz uranjanje u narativ i donošenje odluka.
U igri „Papers, Please“ (autora Lukasa Poupa), igrač je u ulozi imigracionog službenika u fiktivnoj autoritarnoj državi. Igra se vrti oko birokratskih procedura, ali postepeno uvodi moralne dileme: da li ćete poštovati pravila ili pomoći ranjivim pojedincima? Da li ćete dati prioritet opstanku porodice ili etičkoj odgovornosti? Da li ćete stati uz svoju vladu ili podržati otpor?
Igra transformiše apstraktne koncepte poput migracije, granica i državne moći u životna iskustva. Aktivira etičku refleksiju i empatiju: bitne komponente digitalnog građanstva, posebno u oblastima etike i odgovornosti.
Implikacije u obrazovanju: od konzumacije do kritičkog angažovanja
Obrazovni potencijal video-igara ne leži samo u njihovoj upotrebi u okviru obrazovnih okruženja, već i u kvalitetu pedagoškog posredovanja koje ih prati. Ako na video-igre gledamo kao na gotove alate za učenje, rizikujemo da ponovimo ista ograničenja koja su već primećena u tradicionalnijim medijima: pasivna konzumacija, površno angažovanje i nedostatak kritičke distance. Umesto toga, neophodno je da se pređe sa logike upotrebe na logiku tumačenja i transformacije.
U tom smislu, video-igre se mogu integrisati u obrazovne prakse kroz različite, ali međusobno povezane orijentacije. Kritička perspektiva poziva učenike da ispituju kako igre predstavljaju stvarnost, dovodeći u pitanje vrednosti, ideologije i pretpostavke ugrađene u njihove narative i mehanike. Na primer, igra poput „Grand Theft Auto V“ može postati polazna tačka za analizu kako mediji konstruišu društvene imaginarne ideje, a ne samo prostor za nerefleksivnu igru. Ovaj pristup je u skladu sa širim ciljevima medijskog obrazovanja, gde je razumevanje kako predstavljamo određene aspekte društva preduslov za aktivno građanstvo.
Istovremeno, video-igre mogu funkcionisati kao sistemi koji čine složenost opipljivom. Naslovi poput „Green New Deal Simulator“ ili „Democracy“ omogućavaju igračima da iskuse međusobnu povezanost političkih, ekonomskih i društvenih varijabli, ističući kako je teško donositi odluke u realnim kontekstima. Ovde pedagoška vrednost ne leži u prenošenju unapred definisanog znanja, već u negovanju sistemskog razmišljanja, sposobnosti predviđanja posledica i prepoznavanju da građanstvo često podrazumeva snalaženje u tenzijama, a ne njihovo definitivno rešavanje.
Konačno, postoji iskustvena dimenzija koja možda najjasnije razlikuje video-igre od drugih medija. Kroz interakciju i donošenje odluka, igrači se stavljaju u situacije koje zahtevaju etičko pozicioniranje. Igre poput „Papers, Please“ ili „This War of Mine“ ne predstavljaju samo moralne dileme; one zahtevaju od igrača da deluju u okviru njih, suočavajući se sa posledicama svojih izbora. Ovo iskustveno angažovanje može podržati razvoj empatije, etičke svesti i razumevanja prava i odgovornosti – ključnih komponenti građanstva i u digitalnom i u svakodnevnom kontekstu.
Međutim, ove mogućnosti se ne aktiviraju automatski samim prisustvom video-igara u obrazovnim okruženjima. Bez strukturiranih mogućnosti za refleksiju, diskusiju i ponovnu razradu, postoji rizik da igranje ostane ograničeno na nivo iskustva, bez generisanja dubljeg učenja. Uloga edukatora, stoga, postaje ključna: da olakša interpretaciju, da poveže iskustva u igri sa širim društvenim pitanjima i da podstakne učenike da pređu sa uranjanja na kritičku distancu. Na ovaj način, video-igre mogu doprineti ne samo angažovanju učenika, već i formiranju građana sposobnih da razumeju, preispituju i aktivno učestvuju u složenim stvarnostima u kojima žive.
Reference
- Fotografija: Alena Darmel
- Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. The MIT Press.
- Soriani, A. (2020). Videogame culture. A map for teachers and parents. Council of Europe Publishing.
- Soriani, A. (2024). Vite Extra. Educare ad una cultura del videogioco. Junior.
