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Du simple jeu à la participation : pourquoi les jeux vidéo sont-ils importants pour la citoyenneté ?

Article d’Alessandro Soriani, maître de conférences en éducation spécialisée et pédagogie (PAED-02/A) au département des sciences de l’éducation de l’université de Bologne.

Les jeux vidéo sont souvent considérés comme de simples produits de divertissement, mais leur importance culturelle et pédagogique dépasse largement le cadre des loisirs. Comme le soulignent les approches contemporaines de l’éducation aux médias, les médias numériques (y compris les jeux vidéo !) jouent un rôle crucial dans la manière dont les individus interprètent la réalité, interagissent avec les autres et se positionnent au sein de la société (Bogost, 2007).

Dans cette perspective, les jeux vidéo peuvent être considérés comme des environnements où les joueurs ne se contentent pas de consommer du contenu, mais s’engagent activement avec des systèmes, des valeurs et des représentations. C’est cette dimension interactive qui les rend particulièrement pertinents pour l’éducation à la citoyenneté : ils permettent aux joueurs de faire l’expérience des dynamiques sociales plutôt que de se contenter d’y réfléchir de manière abstraite (Soriani, 2020).

La citoyenneté, en particulier dans ses dimensions numériques et mondiales, requiert des compétences telles que l’esprit critique, la conscience éthique, la participation et la compréhension de systèmes sociaux complexes. Les jeux vidéo, lorsqu’ils sont abordés avec un esprit critique, peuvent offrir des occasions enrichissantes d’observer, de simuler et de mettre en pratique ces dimensions (Soriani, 2024).

Les exemples suivants illustrent comment certains jeux peuvent favoriser l’engagement sur des questions liées à la citoyenneté à travers différentes modalités : l’observation, la compréhension et l’interaction.

Observer la citoyenneté : les jeux comme miroirs de la société

Certains jeux vidéo peuvent constituer d’excellents outils d’observation, offrant aux joueurs une représentation des systèmes sociaux, politiques ou économiques.

Par exemple, Grand Theft Auto V (de Rockstar Games) apparaît comme un jeu de crime en monde ouvert controversé. Cependant, une lecture plus approfondie révèle une satire acerbe de la société contemporaine. À travers son récit, ses personnages et la narration environnementale, le jeu dépeint des éléments tels que : les inégalités systémiques du monde occidental, le consumérisme et la manipulation médiatique, les tensions raciales et sociales, ainsi que la fragilité institutionnelle.

Les joueurs ne sont pas explicitement guidés vers une réflexion civique, mais le jeu offre une représentation dense des contradictions sociétales. Cela s’inscrit dans les principes de l’éducation aux médias : comprendre comment les médias représentent la réalité est une étape clé dans le développement d’une citoyenneté critique.

En ce sens, GTA V n’« enseigne » pas directement la citoyenneté, mais invite les joueurs à remettre en question la société qu’il dépeint, favorisant ainsi l’esprit critique.

Comprendre la citoyenneté : les jeux comme systèmes complexes

Une deuxième catégorie regroupe les jeux qui aident les joueurs à comprendre des enjeux sociétaux complexes en les plongeant dans des simulations systémiques.

En ce sens, « Green New Deal Simulator », de Molleindustria, place le joueur dans la peau d’un décideur politique chargé de gérer la transition nationale vers la durabilité. Les joueurs doivent trouver un équilibre entre les politiques environnementales, la stabilité économique et le consensus social, dans un jeu d’interactions très délicat où chaque décision entraîne des conséquences, souvent imprévues, obligeant le joueur à jongler entre des priorités contradictoires.

Cette approche favorise directement le développement de ce que l’OCDE définit comme la compétence mondiale : la capacité à comprendre les enjeux mondiaux, à évaluer différents points de vue et à agir de manière responsible.

Plutôt que de proposer des solutions simplistes, le jeu met l’accent sur la complexité, l’incertitude et la responsabilité : des dimensions fondamentales de l’action citoyenne.

Dans le même esprit, les jeux Democracy (de Positech Games) simulent des systèmes de gouvernance dans lesquels les joueurs doivent élaborer des politiques et gérer l’opinion publique. L’aspect pédagogique essentiel réside dans la compréhension de l’interdépendance entre les politiques, des impacts des décisions à court et à long terme, ainsi que des tensions entre les choix idéologiques et les résultats concrets… un outil très puissant ! Ici, la citoyenneté est présentée comme une pratique systémique plutôt que comme un acte individuel, mettant en avant la dimension structurelle de la participation démocratique.

Interagir avec la citoyenneté : les jeux comme espaces d’action

Les exemples les plus marquants sont ceux qui permettent aux joueurs d’interagir directement avec des situations liées à la citoyenneté, souvent par le biais d’une immersion narrative et de la prise de décision.

Dans « Papers, Please » (de Lucas Pope), le joueur incarne un agent des services d’immigration dans un État autoritaire fictif. Le gameplay s’articule autour de procédures bureaucratiques, mais introduit progressivement des dilemmes moraux : allez-vous suivre les règles ou aider les personnes vulnérables ? Allez-vous privilégier la survie de votre famille ou la responsabilité éthique ? Allez-vous soutenir votre gouvernement ou la résistance ?

Le jeu transforme des concepts abstraits tels que la migration, les frontières et le pouvoir de l’État en expériences vécues. Il suscite une réflexion éthique et de l’empathie : des composantes essentielles de la citoyenneté numérique, en particulier dans les domaines de l’éthique et de la responsabilité.

Implications pédagogiques : de la simple consommation à l’engagement critique

Le potentiel éducatif des jeux vidéo ne réside pas simplement dans leur utilisation au sein d’environnements d’apprentissage, mais dans la qualité de la médiation pédagogique qui les accompagne. Considérer les jeux vidéo comme des outils d’apprentissage tout prêts risque de reproduire les mêmes limites déjà observées dans les médias plus traditionnels : consommation passive, engagement superficiel et absence de distance critique. Il est au contraire nécessaire de passer d’une logique d’utilisation à une logique d’interprétation et de transformation.

En ce sens, les jeux vidéo peuvent être intégrés dans les pratiques éducatives à travers des orientations différentes mais interconnectées. Une perspective critique invite les apprenants à s’interroger sur la manière dont les jeux représentent la réalité, en remettant en question les valeurs, les idéologies et les présupposés ancrés dans leurs récits et leurs mécanismes. Par exemple, un jeu comme « Grand Theft Auto V » peut devenir un point de départ pour analyser comment les médias construisent des imaginaires sociaux, plutôt qu’un simple espace de jeu irréfléchi. Cette approche s’inscrit dans les objectifs plus larges de l’éducation aux médias, où la compréhension de la représentation est une condition préalable à une citoyenneté active.

Parallèlement, les jeux vidéo peuvent servir de systèmes permettant de rendre la complexité tangible. Des titres tels que « Green New Deal Simulator » ou « Democracy » permettent aux joueurs de faire l’expérience de l’interdépendance des variables politiques, économiques et sociales, mettant ainsi en évidence la difficulté de la prise de décision dans des contextes réels. Ici, la valeur pédagogique ne réside pas dans la transmission de connaissances prédéfinies, mais dans la promotion de la pensée systémique, de la capacité à anticiper les conséquences et de la prise de conscience que la citoyenneté implique souvent de gérer les tensions plutôt que de les résoudre définitivement.

Enfin, il existe une dimension expérientielle qui distingue peut-être le plus clairement les jeux vidéo des autres médias. À travers une interaction incarnée et la prise de décision, les joueurs sont placés dans des situations qui exigent un positionnement éthique. Des jeux comme « Papers, Please » ou « This War of Mine » ne se contentent pas de présenter des dilemmes moraux ; ils exigent des joueurs qu’ils agissent au sein de ces dilemmes, en affrontant les conséquences de leurs choix. Cet engagement expérientiel peut favoriser le développement de l’empathie, de la conscience éthique et d’une compréhension plus contextualisée des droits et des responsabilités – des éléments clés de la citoyenneté tant dans les contextes numériques que hors ligne.

Cependant, ces possibilités ne se concrétisent pas automatiquement par la simple présence de jeux vidéo dans les environnements éducatifs. Sans occasions structurées de réflexion, de discussion et de réinterprétation, le jeu risque de rester confiné au niveau de l’expérience, sans générer d’apprentissage plus profond. Le rôle de l’éducateur devient donc crucial : il doit faciliter l’interprétation, relier les expériences de jeu à des enjeux sociétaux plus larges et encourager les apprenants à passer de l’immersion à une distance critique. De cette manière, les jeux vidéo peuvent contribuer non seulement à susciter l’intérêt des élèves, mais aussi à former des sujets capables de comprendre, de questionner et de participer activement aux réalités complexes dans lesquelles ils vivent.

 

Références

  • Photo par Alena Darmel
  • Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. The MIT Press.
  • Soriani, A. (2020). Videogame culture. A map for teachers and parents. Council of Europe Publishing.
  • Soriani, A. (2024). Vite Extra. Educare ad una cultura del videogioco. Junior.